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** LES REGLES DU COMBAT DE L'ARENE **

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Message  Tao Sam 11 Sep - 11:24

************REGLE DU COMBAT**********

Afin de permettre de faire un combat plus long et palpitant , voici la façon dont le combat devra se dérouler .

Le premier tour se jouera en quatre jets de dés :
Les deux joueurs : Jet d'initiative
Attaquant : Réussite de l'attaque - Puissance d'attaque
Défenseur : Parer/esquiver

Pour les autres tours , le jet d'initiative sera inutile .

Avant que le combat commence , vous devrez faire bien sûr faire entrer votre personnage dans l'arène .

Faîtes ensuite un jet d'initiative pour savoir qui charge en premier . Celui qui a le jet le plus élevé commence donc le combat .

Si vous avez l'initiative vous êtes l'attaquant , et vous devez décrire ce que vous tentez de faire . Par exemple : Porter un coup à la tête , donner un coup de pied dans le ventre , lancer un sort ...
Une liberté est laissée pour les actions , merci de la respecter en faisant des choses crédibles ( et éviter par exemple de tenter l'action : Lancer un rayon supernova qui détruit l'arène et tout le monde autour . )
De plus , assumer vos actions . Si vous lancez votre sabre , il est évident que vous n'aurez plus d'arme après ...

Après avoir décrit votre action , faîtes un premier jet de dé : Réussite de l'attaque . Ce dernier permet de savoir si vous réussissez ou non votre attaque .
1-2 : Action ratée , à l'adversaire de vous attaquer
3-4 : Action réussie
5-6 : Critique : L'action est réussie et vous pouvez rajouter un point à votre jet de dé de puissance d'attaque .

Selon le jet de dé , vous laissez la main à l'adversaire ou vous réussissez votre action .

Si vous réussissez l'action , lancez un deuxième jet de dé :
La puissance d'attaque , qui correspond au dégâts que vous allez faire .
Exemple : Si vous lancez un dé et que vous obtenez 4 , vous infligez 4 points de dégâts à l'adversaire .

L'adversaire peut tenter de parer ou esquiver le coup . Pour cela , il lance un dé après celui de votre puissance d'attaque ( laissez lui le temps de le faire !! ) et si son dé est supérieur au dégât infligé , alors il pare/esquive l'attaque , et peut attaquer à son tour .
Exemple : Vous réussissez votre attaque et votre dé de puissance d'attaque est de 4 . Si l'adversaire fait un jet de parer/esquiver supérieur à 4 , alors il pare l'attaque et peut attaquer à son tour . En revanche , si il fait un jet égal ou inférieur à 4 , il rate sa défense , et vous lui infligez quatre points de dégâts .

Si jamais vous réussissez votre attaque et que vous infligez des dégâts à l'adversaire , vous pouvez attaquer de nouveau au prochain tour et l'adversaire devra de nouveau se défendre .
En revanche , si vous ratez votre action ou si elle est parée , l'adversaire peut attaquer à son tour .

Chaque joueur a 30 points de vie .
Quand le joueur a de 20 à 30 points de vie , il est en forme et peut rajouter un point au lancer à un dé par tour . ( Puissance d'attaque ou défense)
De 10 à 19 PV , l'adversaire est fatigué et ne peut plus avoir son point bonus par tour
de 1 à 9 PV , l'adversaire est blessé et retire un point à son jet de dé ( Puissance d'attaque ou défense ) .
Quand l'adversaire descend à moins d'un point de vie , le combat est perdu pour lui .
Les combats ne sont pas mortels , donc n'ayez crainte que votre personnage meurt !

A la fin de chaque tour , faîtes un récapitulatif HJ de vos points de vie Smile
Bon combat !
Tao
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